PLAN
I] Introduction
II] L'arc : avantages et inconvénients
III] Les caractéristiques de l'arc
IV] Les arcs pour tout niveau
V] Les armures et talents utiles pour archer
VI] L'arc et les monstres
VII] Compléments
___________________________________________________
I] Introduction
L'arc est une arme dite arme à distance : cette caractéristique vous permet donc d'attaquer vos ennemis tout en maintenant une distance respectable entre vous et eux, tout en vous donnant la classe à chacun de vos mouvements
Vous appartenez donc à la classe des artilleurs, ce qui fait que vous n'aurez pas accès aux armures réservés aux épéistes. Sachez aussi que deux autres armes sont réservées aux artilleurs : les fusarbalètes (légers et lourds).
Tout comme les Grandes épées (GS) et Marteaux (Hammer), l'arc est une arme qui dispose de plusieurs niveaux de charge en utilisant de la vigueur.
Leur création se fait comme pour les armes de mêlée : vous pouvez les créer ou les améliorer selon vos dispositions moyennant les composants requis et de l'argent (rien n'est gratuit dans la vie).
Qu'en est-il de son utilisation ? Voyons les manœuvres que vous disposez avec l'arc :
Arc rangé
- : Prendre l'arc en main
- (hunter en mouvement) : Prendre l'arc en main et encocher une flèche
- R & & (arc rangé) : Attaquer avec une flèche et prendre l'arc en main
Arc en main
- : Encocher une flèche puis tirer
- (enfoncé) : Encocher une flèche et bander l'arc (charger)
- : Attaquer avec une flèche
- + : Attaquer deux fois avec une flèche
- + : Attaquer avec une flèche puis reculer
- (hunter immobile) : Reculer une fois
- (répété) : Reculer autant de fois que possible (en tenant compte de la vigueur)
- (hunter en mouvement) : Roulade
- R (enfoncé) : Viser
- & : Appliquer un enduit
- L (enfoncé) + ou : Dérouler l'inventaire et sélectionner un enduit
___________________________________________________
II] L'arc : avantages et inconvénients
1. En général
1a. Avantages
- L'arc offre une liberté de déplacement que certaines armes ne permettent pas;
- Vous pouvez charger tout en restant mobile, ce qui vous permettez d'esquiver certaines attaques tout en préparant vos attaques;
- Étant une arme à distance, vous pouvez atteindre certains ennemis en vol (les Vespoids notamment, les Wyverns volants, le YamaTsukami...);
- Les munitions de l'arc sont infinies : pas besoin d'aiguisoir contrairement aux armes de mêlée;
- Les enduits vous offrent une certaine versatilité en augmentant la puissance de vos flèches ou en attribuant une altération à vos flèches;
- Perché sur un promontoire, vous pouvez attaquer vos ennemis sans vous faire atteindre
- En multijoueur, attaquez les ennemis sans vous faire gêner par vos compagnons tout en évitant de les gêner;
- L'arc est une bonne arme de soutien grâce aux altérations qu'il offre et permet aussi d'adopter la technique du Sleep Bombing;
- La diversité des types de flèches vous permet de vous adapter en fonction de la taille du monstre ou en fonction de leur nombre.
1b. Inconvénients
- L'arc possède une puissance brute assez dérisoire comparé aux GS ou au Hammer, ce qui ne joue pas en sa faveur lorsqu'on débute dans Monster Hunter;
- En tant qu'artilleur, le niveau de défense des armures est très faible, vous exposant à encaisser des blessures assez importantes pouvant aller au One Shot (OS);
- La vitesse de rangement de l'arme n'est pas très rapide, ce qui peux vous exposer à d'éventuels dangers;
- Charger l'arc requiert de la vigueur, prévoyez de quoi pallier ce défaut (Méga jus, talents Coureur et Concentration);
- Les petits monstres peuvent vite devenir une plaie car ils sont difficiles à toucher (les Ceanataurs et les Shakalakas en l'occurrence);
- Les combats peuvent s'éterniser si vous ne maîtrisez pas bien cette arme;
- Il faut donc être armé de patience.
2. Par rapport aux fusarbalètes
2a. Avantages
- Les munitions sont infinies contrairement à celles des fusarbalètes;
- La liberté de mouvement est plus élevée que celle des fusarbalètes lourdes;
- Les arcs peuvent disposer d'un attribut élémentaire de base alors que les fusarbalètes doivent s'alimenter en munitions, ce qui est relativement pratique dans certains combats qui jouent contre le temps comme celui contre le Fatalis;
- Certains arcs sont totalement dédiés aux altérations de status en accentuant les effets de ces altérations;
- il n'y a pas de recharge à effectuer.
2b. Inconvénients
- La cadence de tir est moins élevée par rapport aux fusarbalètes;
- Certaines fusarbalètes sont plus versatiles que les meilleures arcs;
- L'arc ne dispose pas de tir dit explosif;
- La déviation du tir en fonction de la distance (les flèches retombent) alors que la trajectoire des munitions des fusarbalètes décrit une droite;
- Les fusarbalètes légères disposent des tirs rapides et les fusarbalètes lourdes disposent d'une grande puissance alliée à un recul faible.
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III] Les caractéristiques de l'arc
Avant d'aborder cette partie, je vous recommande ce site qui m'a servi de référence et qui vous expliquera très clairement les calculs de dégâts en fonction des paramètres que je vais évoquer et de biens d'autres : Le site de Gamefaqs (désolé, le site est en anglais)
1. Les niveaux de charge de l'arc
L'arc est une arme possédant des niveaux de charge à l'instar des GS et Hammer : plus le niveau de charge est élevé, plus les dégâts occasionnés seront importants.
A chaque niveau de charge atteint, un son spécifique se déclenche vous indiquant le niveau de charge.
Sur la plupart des arcs, trois niveaux de charge sont disponibles mais certains arcs disposent d'un quatrième niveau de charge !
Sachez juste que le niveau de charge modifie aussi bien les dégâts bruts que les dégâts élémentaires et les dégâts dus aux altérations de l'arme.
Pour simplifier les choses, on obtient les coefficients multiplicateurs suivants (dégâts physiques / dégâts élementaires / sommeil & paralysie / poison) :
- Niveau 1 : x0,4 / x0,5 / x0,5 / x0,5
- Niveau 2 : x1,0 / x0,75 / x1,0 /x1,0
- Niveau 3 : x1,5 / x1,0 / x1,25 / x1,5
- Niveau 4 : x1,7 / x1,25 / x1,25 / x1,5
2. Les types de flèches
Trois types de flèches peuvent être accessibles sur un arc :
Flèches rapides : Tir de plusieurs flèches alignées verticalement.
Plus le niveau de la flèche est élevé, plus le nombre de flèches tirées (donc de dégâts occasionnés) augmentent.
La limite de flèches tirées est de 4.
Ces flèches sont très utiles contre les petits adversaires (les Pelagus, le Kirin et les Wyverns aviaires entre autres).
Flèches fragmentées : Tir d'une flèche qui se divise en plusieurs flèches alignées horizontalement.
Plus le niveau de la flèche est élevé, plus le nombre de flèches (donc de dégâts occasionnés) augmentent.
Le nombre maximal de flèches tirées est de 5.
Ces flèches sont à utiliser face à un grand nombre d'ennemis pour les maintenir à distance.
Flèches perçantes : Tir d'une flèche qui traverse l'adversaire de part en part.
Plus le niveau de la flèche est élevé, plus la profondeur de pénétration de la flèche augmente, occasionnant des dégâts plus conséquents.
La profondeur de tir maximale est de 5 coups.
Ces flèches font des ravages aux grands Wyverns et Dragons.
3. Les enduits
Les enduits disposent de plusieurs fonctions et chaque flèche tirée dans la limite de la quantité d'enduits disponibles porte les effets de l'enduit utilisé.
Ils permettent d'attribuer une altération à vos attaques, l'altération concernée ne se déclenche pas à chaque tir mais en fonction du nombre de dégâts avec cette altération.
Ne vous attendez pas à obtenir l'effet voulu régulièrement (surtout si vous jouez seul). On retrouve :
Enduit paralysie (champaralysie + bouteille vide) : Limité à 20 dans l'inventaire.
Permet de paralyser l'adversaire et d'offrir une ouverture d'assaut à vos compagnons.
Enduit sommeil (herbe sommeil + bouteille vide) : Limité à 20 dans l'inventaire.
Permet d'endormir l'adversaire et d'utiliser la technique du Sleep Bombing.
Enduit poison (champi vénéneux + bouteille vide) : Limité à 20 dans l'inventaire.
Permet d'empoisonner l'adversaire. Très utile pour abattre un insecte tout en conservant son cadavre pour le dépecer ou annuler les capacités de certains Dragons, le temps que le poison agisse (Bouclier de vent du Kushala Daora, Bouclier de feu du Teostra et de la Lunastra).
Ils permettent également d'augmenter la puissance de vos flèches ou de marquer vos cibles :
Enduit énergie (champinitro + bouteille vide) : Limité à 50 dans l'inventaire.
Permet d'augmenter les dégâts bruts de l'arc d'un facteur 1,5.
Enduit bout portant (makro couteau + bouteille vide) : Limité à 20 dans l'inventaire.
Permet d'augmenter les dégâts bruts de l'arme en fonction de la distance (lorsque vous êtes assez proches de la cible).
Enduit peinture (baie-peinture + bouteille vide) : Limité à 99 dans l'inventaire.Permet de marquer les monstres (efficient uniquement par tir et non par coup).
4. L'attribut élémentaire
L'arc est une arme qui possède une cadence de tir non négligeable et d'une liberté de déplacement assez importante.
L'attribut élémentaire a donc un rôle important lorsque vous chassez un monstre surtout si celui-ci possède une grande faiblesse élémentaire.
Ainsi prendre en compte ce facteur vous permettra de finir un monstre plus rapidement que si vous ne disposez pas d'attribut.
Prenons l'exemple du Plesioth, Wyvern aquatique faible à la foudre (-4) et au feu (-4).
Si vous prenez en compte ses faiblesses élémentaires et que vous choisissez l'arc adapté (i.e le type de flèche et l'attribut élémentaire adéquats), le combat sera plus court que si vous choisissez un arc sans attribut élémentaire.
5. L'altération de statut
Grâce aux enduits, l'arc peut déclencher toutes les altérations existantes (poison, sommeil, paralysie mais pas le KO) si ces enduits sont utilisables.
Chaque monstre possède une sensibilité à une altération qui lui est propre : ainsi un Vélociprey sera plus facilement endormi qu'un Rathalos par exemple.
Quoi qu'il en soit, 4 facteurs sont à prendre en compte :
La puissance de l'arme : Plus celle-ci sera puissante en terme de dégâts bruts, plus l'altération se déclenchera rapidement
Le type de flèches : Toutes les flèches n'ont pas la même efficacité. Une flèche perçante aura plus d'impact sur gros ennemi donc sera plus apte à lui faire l'altération concernée
L'ajout : Certains arcs possèdent une caractéristique énoncée sous la forme Ajout [altération] qui permet de multiplier la valeur de l'altération par un facteur 1,5. Ces arcs seront cités un peu plus loin dans le tutoriel.
La résistance du monstre : Certains sont très sensibles à une altération en particulier alors que d'autres n'en sont pas affectés (par exemple, le Lao Shan Lung est insensible à toute altération)
Utilisées à bon escient, ces altérations vous permettront d'arriver à vos fins tout en aidant énormément vos compagnons.IV] Les arcs pour tout niveauVous commencez votre aventure avec l'
Arc du chasseur I (96 de puissance).
Pour les débutants, il est peu recommandé de commencer avec celui-ci et de choisir une autre arme en attendant : les premiers combats risquent d'être très longs et de vous dégoûter de cette arme pourtant très utile.
Une fois les premières quêtes entamées, essayez de vous créer un arc de chaque élément (sauf le dragon alors non disponible) puis adaptez en fonction de votre niveau.
Je vous propose un tableau de tous les arcs de MHFU puis un bref récapitulatif des meilleurs arcs disponibles par élément et par niveau (à améliorer au fur et à mesure de votre progression) :
1. Tableau des arcsDisponible ultérieurement...
2. Quêtes Chef du village / HR inférieurSpoiler:
FeuEnfonceur Kut-Ku I : attaque
120 / attribut
80 / affinité
0% / Charges
FrgmNv1 - FrgmNv2 - FrgmNv3 - (PercNv2) / Enduits
énergie -
poison -
paralysie -
peinture -
sommeil / 1 fente
Arc Proéminence I : attaque
204 / attribut
80 / affinité
0% / Charges
RapdNv1 - FrgmNv2 - PercNv2 - (PercNv4) / Enduits
énergie -
poison -
peinture / 1 fente
GlaceArc Fourrure Blango I : attaque
96 / attribut
60 / affinité
0% / Charges
RapdNv1 - FrgmNv1 - RapdNv2 - (FrgmNv2) / Enduits
énergie -
poison -
paralysie -
peinture -
sommeil / 1 fente
EauArc Guerre Daimyo I : attaque
144 / attribut
80 / affinité
0% / Charges
FrgmNv1 - PercNv2 - PercNv3 - (RapdNv2) / Enduits
énergie -
poison -
paralysie -
peinture -
sommeil / 1 fente
FoudreArc Sonique I : attaque
144 / attribut
100 / affinité
0% / Charges
RapdNv2 - RapdNv2 - RapdNv2 - (FrgmNv3) / Enduits
énergie -
b.portant -
paralysie -
peinture / 1 fente
DragonArc Noir I : attaque
180 / attribut
100 / affinité
0% / Charges
FrgmNv2 - PercNv2 - PercNv3 - (FrgmNv4) / Enduits
énergie -
b.portant -
peinture / 1 fente
BrutArc Lame Bleue I : attaque
204 / affinité
0% / Charges
RapdNv2 - PercNv2 - PercNv3 - PercNv3 / Enduits
énergie -
poison -
b.portant -
peinture -
sommeil / 0 fente
3. Quêtes Nekoht / HR supérieurSpoiler:
FeuArc Proéminence III : attaque
252 / attribut
120 / affinité
0% / Charges
RapdNv2 - FrgmNv3 - PercNv3 - (PercNv4) / Enduits
énergie -
poison -
peinture / 2 fentes
Souhait Courageux :attaque
264 / attribut
80 / affinité
0% / Charges
PercNv2 - FrgmNv3 - RapdNv3 - (RapdNv4) / Enduits
énergie -
b.portant -
peinture -
sommeil / 2 fentes
GlaceArc Abominable I : attaque
192 / attribut
140 / affinité
0% / Charges
RapdNv2 - PercNv3 - RapdNv4 - (FrgmNv4) / Enduits
énergie -
poison -
paralysie -
peinture -
sommeil / 2 fentes
EauArc Guerre Daimyo IV : attaque
192 / attribut
140 / affinité
0% / Charges
FrgmNv3 - FrgmNv3 - PercNv3 - (RapdNv4) / Enduits
énergie -
poison -
paralysie -
peinture -
sommeil / 2 fentes
Harpe Tête-de-Dragon I : attaque
156 / attribut
240 / affinité
30% / Charges
FrgmNv3 - RapdNv2 - RapdNv1 - (PercNv3) / Enduits
énergie -
poison -
b.portant -
paralysie -
peinture -
sommeil / 3 fentes
FoudreArc Sonique III : attaque
192 / attribut
140 / affinité
0% / Charges
RapdNv2 - FrgmNv3 - RapdNv4 - (FrgmNv4) / Enduits
énergie -
b.portant -
paralysie -
peinture / 2 fentes
Arc Dragon Solaire : attaque
240 / attribut
160 / affinité
10% / Charges
FrgmNv3 - FrgmNv3 - PercNv3 - (PercNv4) / Enduits
énergie -
poison -
paralysie -
peinture -
sommeil / 1 fente
DragonArc Dragon Montagne : attaque
288 / attribut
180 / affinité
0% / Charges
PercNv2 - PercNv2 - FrgmNv4 - (RapdNv4) / Enduits
énergie -
poison -
b.portant -
paralysie -
peinture -
sommeil / 0 fente
BrutArc Corne Diablos II : attaque
276 / affinité
10% / Charges
PercNv2 - PercNv3 - PercNv4 - (FrgmNv3) / Enduits
énergie -
peinture / 1 fente / Défense +20
Arc Caché : attaque
252 / affinité
50% / Charges
FrgmNv4 - RapdNv4 - PercNv4 - (RapdNv5) / Enduits
énergie -
poison -
b.portant -
paralysie -
peinture -
sommeil / 0 fente
SommeilArc Vent II : attaque
240 / affinité
0% / Charges
RapdNv2 - FrgmNv4 - RapdNv4 - (PercNv3) / Enduits
énergie -
b.portant -
peinture -
sommeil / 1 fente /
Ajout SommeilParalysieArc Espadon Complet : attaque
204 / affinité
0% / Charges
RapdNv2 - FrgmNv3 - FrgmNv4 - (RapdNv3) / Enduits
énergie -
b.portant -
paralysie -
peinture -
sommeil / 3 fentes /
Ajout ParalysiePoisonFoudroyeur Reine III : attaque
264 / affinité
0% / Charges
FrgmNv3 - PercNv3 - FrgmNv4 - (RapdNv4) / Enduits
énergie -
poison -
peinture / 2 fentes /
Ajout Poison4. Quêtes HR GSpoiler:
FeuArc Proéminence V : attaque
300 / attribut
180 / affinité
0% / Charges
RapdNv3 - FrgmNv4 - PercNv4 - (PercNv5) / Enduits
énergie -
poison -
peinture / 2 fentes
Rêve Courageux : attaque
336 / attribut
110 / affinité
0% / Charges
PercNv3 - FrgmNv4 - RapdNv4 - (RapdNv5) / Enduits
énergie -
b.portant -
peinture -
sommeil / 2 fentes
GlaceArc Abominable II : attaque
288 / attribut
200 / affinité
0% / Charges
RapdNv3 - PercNv4 - RapdNv4 - (FrgmNv5) / Enduits
énergie -
poison -
paralysie -
peinture -
sommeil / 2 fentes
Daora Sagittarii : attaque
300 / attribut
180 / affinité
30% / Charges
RapdNv3 - FrgmNv4 - PercNv5 - (RapdNv5) / Enduits
énergie -
poison -
paralysie -
peinture / 1 fente
Arc Ukanlos : attaque
432 / attribut
100 / affinité
-40% / Charges
PercNv2 - RapdNv2 - FrgmNv2 - RapdNv5 / Enduits
énergie -
peinture -
sommeil / 0 fente / Défense +10
EauHarpe Tête-de-Dragon III : attaque
240 / attribut
300 / affinité
30% / Charges
FrgmNv5 - RapdNv2 - RapdNv1 - (PercNv5) / Enduits
énergie -
poison -
b.portant -
paralysie -
peinture -
sommeil / 3 fentes
Grand Empereur Violet II : attaque
300 / attribut
210 / affinité
0% / Charges
FrgmNv4 - FrgmNv4 - RapdNv4 - (PercNv5) / Enduits
énergie -
poison -
paralysie -
peinture -
sommeil / 1 fente
FoudreArc Boisdragon Ancien : attaque
300 / attribut
180 / affinité
20% / Charges
FrgmNv3 - FrgmNv4 - PercNv5 - (RapidNv4) / Enduits
énergie -
poison -
b.portant -
paralysie -
peinture -
sommeil / 0 fente /
Ajout paralysieArc Foudre Roi Bestial : attaque
336 / attribut
130 / affinité
0% / Charges
PercNv3 - RapdNv3 - RapdNv4 - (PercNv5) / Enduits
énergie -
b.portant -
peinture / 0 fente
DragonGlorieuse victoire II : attaque
336 / attribut
270 / affinité
0% / Charges
FrgmNv2 - PercNv3 - RapdNv3 - (RapdNv4) / Enduit
peinture / 0 fente
Arc chaos Akantor : attaque
312 / attribut
200 / affinité
40% / Charges
FrgmNv4 - PercNv4 - (RapdNv5) / Enduits
énergie -
poison -
peinture / 1 fente
Arc chaos dragon : attaque
360 / attribut
220 / affinité
0% / Charges
PercNv2 - PercNv3 - FrgmNv5 - (RapdNv4) / Enduits
énergie -
poison -
b.portant -
paralysie -
peinture -
sommeil / 0 fente
BrutArc Exterminateur II : attaque
384 / affinité
20% / Charges
FrgmNv3 - FrgmNv4 - RapdNv4 - (RapdNv5) / Enduits
énergie -
peinture / 1 fente / Défense +20
Arc de minuit : attaque
324 / affinité
50% / Charges
FrgmNv4 - RapdNv5 - PercNv5 - (RapdNv5) / Enduits
énergie -
poison -
b.portant -
paralysie -
peinture -
sommeil / 0 fente
Arc Corne Roi Diablos : attaque
372 / affinité
20% / Charges
PercNv3 - PercNv4 - PercNv5 - (RapdNv4) / Enduits
énergie -
peinture / 0 fente / Défense +30
SommeilArc Vent IV : attaque
348 / affinité
0% / Charges
RapdNv3 - FrgmNv5 - RapdNv5 - (PercNv4) / Enduits
énergie -
b.portant -
peinture -
sommeil / 1 fente /
Ajout SommeilParalysieArc Espadon Parfait : attaque
288 / affinité
0% / Charges
RapdNv3 - FrgmNv4 - FrgmNv5 - (RapdNv4) / Enduits
énergie -
b.portant -
paralysie -
peinture -
sommeil / 3 fentes /
Ajout ParalysieArc Boisdragon Ancien : attaque
300 / attribut
180 / affinité
20% / Charges
FrgmNv3 - FrgmNv4 - PercNv5 - (RapidNv4) / Enduits
énergie -
poison -
b.portant -
paralysie -
peinture -
sommeil / 0 fente /
Ajout paralysiePoisonFoudroyeur Reine V : attaque
360 / affinité
0% / Charges
FrgmNv4 - PercNv3 - FrgmNv5 - (RapdNv5) / Enduits
énergie -
poison -
peinture / 2 fentes /
Ajout PoisonArc Corbeau : attaque
360 / affinité
10% / Charges
RapdNv3 - RapdNv4 - RapdNv5 - (FrgmNv5) / Enduits
énergie -
poison -
b.portant -
peinture / 0 fente /
Ajout Poison _____________________________________________
V] Les armures et talents utilesUn archer efficace doit pouvoir infliger le plus dégâts possibles dans un laps de temps court mais également de subir le moins d'attaques possibles (voire aucune).
On distingue donc des talents réservés à l'attaque et des talents défensifs (choisissez en fonction de votre style de jeu).
1. Talents offensifsConcentration (Charge courte) : Diminue le temps de charge des arcs.
Supercharge (Chargement) : Débloque un niveau de charge supplémentaire pour les arcs restreints au deuxième ou troisième niveau.
Augmentation attaque élémentaire (Attaque élément) : Augmente la puissance de l'attribut élémentaire des arcs.
Augmentation flèches perçantes (Augmentation munitions perçantes) : Augmente la puissance des flèches perçantes.
Augmentation flèches Rapides (Augmentation munitions normales) : Augmente la puissance des flèches rapides.
Attaque augmentée (Attaque) : Augmente la puissance brute de l'arc.
Abandont total +1/+2/+3 (Expert) : Augmente l'affinité de l'arme.
Adrénaline +1/+2 (Potentiel) : Augmente l'attaque et la défense lorsqu'il vous reste 40% de vos points de vie ou moins.
2. Talents défensifsÉvasion +1/+2 (Évasion) : Rend invincible durant une esquive ou une roulade.
Distance d'évasion augmentée (Distance d'évasion) : Augmente la longueur des esquives et des roulades.
Bouchon d'oreille top (Protection auditive) : Immunise contre tous les cris.
Tripes (Tripes) : Empêche le One Shot ou annule les attaques One Shot en vous laissant 1 point de vie.
Coureur (Vigueur) : Diminue la consommation de vigueur lors du chargement des attaques.
3. ArmuresEn ce qui concerne les armures, la plupart des talents cités précédemment ne sont pas disponibles lorsque vous débutez; néanmoins, vous pouvez vous arranger pour faire sans et ceci dès le départ.
La première armure que je vous conseille de créer est l'armure
Monoblos : elle vous offre un bonus salvateur en santé et des talents offensifs intéressants (
Adrénaline +1 et
Attaque augmentée petite si vous mettez des joyaux).
Cherchez à avoir une armure avec
Bouchon d'oreille le plus rapidement possible pour éviter de se trouver dans une situation vraiment inconfortable : les plus intéressantes sont l'armure
Tigrex (
Repas rapide ou
Traqueur) et l'armure
Âme Rathalos (
Attaque augmentée petite).
Avec l'une de ces armures, vous ne devrez pas avoir de problèmes.
En augmentant de rang, le niveau de difficulté augmente également.
Essayez de faire les armures précédemment citées mais de niveau S pour améliorer votre défense.
Viennent également s'ajouter à la liste l'armure
Narga S et
Nécrologie S (ou
Papillon S) pour leur talent d'évasion et l'armure
Sol Argenté pour ses bons talents offensifs.
Arrivé au rang G, vous avez enfin accès à la crême des armures.
Commencez par l'armure
Akantor Sombre qui n'est pas facile à faire mais qui en vaut le coût (
Supercharge et
Abandon total +1).
Une fois les quêtes G** accessibles, faites vous l'armure
Narga X (
Évasion +2 et
Distance d'évasion augmentée ! Que demandez de plus ?).
Je citerai également l'armure
Lava X joyautée pour obtenir les talents
Supercharge,
Concentration et
Tripes; on a donc une armure équilibrée sur les deux plans.
Muni d'une de ces deux armures, les quêtes deviendront plus simples : le
YamaTsukami, quête urgente pour passer rang G*** est largement faisable avec votre équipement.
Il en va de même pour les quêtes G***, même tuer le
Shen Gaoren (à condition d'utiliser
Adrénaline +2 ou
Héroïsme Félyne).
Ndr : Je tiens à préciser que toutes les quêtes ne sont pas à faire uniquement à l'arc, essayez de vous diversifier et testez d'autres armes qui seront forcément mieux adaptées face à certains ennemis (
Akantor et
Ukanlos par exemple).
_____________________________________________
VI] L'arc et les monstresL'arc est une arme relativement polyvalente qui permet de faire face à bons nombres de monstres mais certains peuvent poser des problèmes. L'échelle de difficulté proposée est arbitraire.
1. PelagusLes Pelagus sont des ennemis rapides et agiles, ce qui est aussi notre cas : soyez plus intelligent qu'eux et la victoire sera votre.
Spoiler:
Congalala / Congalala émeraude :
Très facile à
facile.
Vous êtes mobiles et frappez vite, il n'y a donc pas de problème récurrent face à ces bestioles.
Tournez autour de lui et tirez lui dessus, leurs attaques ne vous poseront pas de problèmes, y compris celles du Congalala émeraude (seuls sa charge et ses jets multiples pourront vous embêter).
Blangonga :
Facile à
abordable.
Les Blangos qui l'accompagnent compliquent énormément la tâche, pensez à les abattre en priorité.
Le Blangonga n'est pas un gros problème en lui-même : utilisez la même stratégie que celle à adopter face à un Congalala.
Blangonga cuivré :
Très facile.
Il n'est pas soutenu par une meute de Blangos et c'est tant mieux pour vous, d'autant plus que ses attaques sont faciles à éviter même si elles peuvent vous être fatales.
Rajang :
Abordable à
très tendu.
Le moindre coup reçu peut vous être létal ! Tournez autour de lui dans le sens des aiguilles d'une montre et n'hésitez pas à le flasher pour l'attaquer.
Si vous n'êtes pas rassurez, équipez-vous de talents d'évasion : cela vous facilitera le combat.
Cependant, un archer expérimenté peut abattre un Rajang sans se faire blesser durant le combat; si vous êtes dans cette situation,
Adrénaline +2 est votre amie
2. CarapaceonsLes Carapaceons sont des adversaires faciles à maîtriser de part leur lenteur, mis à part les Ceanataurs Shoguns.
Spoiler:
Hermitaur Daimyo / Hermitaur Daimyo prune :
Très facile à
facile.
Rester à distance de cet ennemi ne devrait pas vous poser problème.
Visez les pattes pour le faire tomber et ne restez pas derrière lui, sinon il vous fera mal.
Ceanataur Shogun / Ceanataur Shogun pourpre :
Abordable à
tendu.
Autre niveau de difficulté car il est plus rapide, plus puissant que l'Hermitaur Daimyo et dispose d'une grande portée d'attaque pouvant vous atteindre si vous êtes trop proche ou si vous ne maîtrisez pas parfaitement les esquives. Sinon même schéma d'attaque que précédemment.
Shen Gaoren :
Très facile.
Il n'attaque pas, faut-il en dire plus ?
Ayez quand même
Adrénaline +2 ou
Héroisme Félyne pour vous garantir le succès.
3. Wyverns aviairesEn tant qu'artilleur, leurs coups de queue récurrents ne nous poseront aucun problème...
Spoiler:
Yian Kut-Ku / Yian kut-Ku bleu :
Très facile.
Visez la tête, esquivez et il ne devrait pas tenir longtemps
Gypceros / Gypeceros violet :
Abordable.
Adversaire assez énervant à cause de ses flashes à répétition et de ses courses folles.
Contrairement aux épéistes, vous serez moins efficace car le mieux est de rester entre ses pattes.
Hypnocatrice :
Facile.
Ses coups sont faciles à esquiver mais un coup de patte bien placé peut vous faire assez mal.
Yian Garuga / Devil Garuga :
Facile à
abordable.
Ses cris peuvent être évités même si vous n'avez pas Bouchon d'oreille.
Tournez autour de lui dans le sens des aiguilles d'une montre pour éviter ses martèlements de bec et tirez lui dessus après chaque attaque si possible.
4. NageursDe dimension variable, seules les espèces de grande taille pourront poser problème.
Spoiler:
Plesioth / Plesioth vert :
Abordable.
Ne restez pas à portée de son coup de flanc, esquivez ses jets d'eau et visez la tête pour lui faire sentir les coups.
En revanche, ses charges ne vous laisseront pas indemne et pourront vous être mortelles s'il enchaîne avec un coup juste après.
Cephadrome[b] : Très facile.
Une formalité ! Le plus dur reste de le faire sortir du sable.
[b]Lavasioth :
Abordable.
Enlevez le coup de queue rotatif, le coup de flanc cheaté du Plesioth et rajoutez des sauts puissants, vous obtiendrez un Lavasioth.
En revanche, il passera une grande partie de son temps à vous charger tout en faisant des demi-tours.
5. Wyverns volantsCette famille de Wyverns est très diversifiée, il en sera de même pour les techniques employées.
Spoiler:
Rathalos / Rathalos Azur / Rathalos argenté :
Facile à
abordable.
Munissez-vous du talent
Bouchon d'oreille top et le combat devrait être plus facile : ne restez ni trop loin, ni trop près de lui pour attaquer efficacement.
Visez leur tête pour leur infliger un maximum de blessures sauf le Rathalos argenté pour lequel il faudra viser ses ailes (vous disposez alors d'un avantage par rapport aux autres armes qui ne peuvent pas atteindre cette partie du Rathalos).
Rathian / Rathian rose / Rathian dorée :
Très facile à
abordable.
Même chose que pour le Rathalos sauf que la Rathian chargera plus souvent et dispose d'une attaque qui peut vous être fatale si vous ne réussissez pas à l'esquiver (le backflip).
Monoblos / Monoblos blanc :
Facile à
Abordable.
Le Monoblos est relativement grand mais vous avez l'avantage de pouvoir atteindre sa tête et donc détruire sa corne.
Sans Bouchon d'oreille top, vous risquez de ne pas tenir longtemps.
Diablos / Diablos noir / Devil Diablos :
Abordable à
tendu.
Encore pire que le Monoblos ! Il creuse plus souvent, est plus fort et plus résistant.
Basarios :
Très facile.
Il crache rarement des rayons enflammés et vous évitez facilement toutes ses attaques. Concentrez vos coups sur son thorax ou son ventre pour lui faire le plus mal possible.
Gravios / Gravios noir :
Très facile à
facile.
Avec
Bouchon d'oreille, c'est "Fingers in the nose". Étant un gros sac, il risque de sentir passer les tirs perçants.
Attention à son rayon incandescent lorsqu'il le fait tourner.
Khezu / Khezu rouge :
Très facile.
Avec bouchon d'oreille top, le Khezu devient un jeu d'enfant.
Il fait partie des monstres les plus lents donc vous serez assez rapide pour ne pas vous toucher et vous n'êtes pas exposé à son bouclier de foudre contrairement aux épéistes.
Tigrex :
Très facile à
tendu.
La moindre attaque encaissée peut signer votre arrêt de mort car le Tigrex enchaîne ses attaques assez vite.
Toutefois, vous pouvez facilement vous en sortir sans une égratinure si vous connaissez bien votre adversaire.
Nargacuga :
Facile à
abordable.
Courez, esquivez et tirez, tels sont les mots d'ordre face au Nargacuga.
Prenez un arc avec l'attribut feu ou foudre et des tirs perçants, il regrettera vite d'avoir une longue queue même si celle-ci reste très dangereuse.
Akantor :
Abordable.
Avec une bonne maîtrise de la situation, vous pouvez abréger assez rapidement la bataille.
L'Akantor est lent mais ses attaques font mal; malheureusement pour vous, il aura tendance à vous charger dessus si vous vous éloignez trop de lui donc restez assez près de lui et visez le dos.
Ukanlos :
Facile à
abordable.
Vous vous engagez dans un combat qui reste de durer longtemps mais qui n'est pas difficile à gérer.
L'Ukanlos charge moins souvent que l'Akantor : la seule difficulté reste à esquiver ses attaques qui sont prévisibles.
6. Dragons AnciensLes Dragons Anciens (DA) ne sont pas des adversaires à sous-estimer mais certains ne font pas le poids face à un archer aguéri.
Spoiler:
Kirin :
Tendu à
très tendu.
Pourquoi faire le Kirin à l'arc ? Pour le challenge, bien sûr !
En effet, la mythique bête de foudre se déplace rapidement et vous fait mal même en vous frôlant mais avec un arc, il vous est possible de toucher son point faible qui est sa corne.
Teostra / Lunastra :
Abordable à
tendu.
Le bouclier de feu rend vos flèches inefficaces ! Essayez de leur briser la corne en priorité pour désactiver ce bouclier puis continuez à viser la tête.
Malgré cela, leurs attaques (notamment leur charge sautée imprévisible) ne vous laisseront pas indemnes.
Kushala Daora :
Facile à
abordable.
Oubliez tout de suite l'arc si le Kushala Daora dispose encore de son bouclier de vent : il vous renvoit chacune de vos flèches et se déplace trop pour que vous puissiez atteindre la tête.
Une fois le bouclier désamorcé, le combat deviendra plus facile.
Chameleos :
Facile.
Relativement lent, vous avez le temps de vous placer correctement pour viser la tête et rester hors de portée de sa langue.
Faites cependant attention à sa charge si vous être trop loin de lui : pour l'éviter, placez-vous légèrement de côté.
Lao Shan Lung / Lao Shan Lung cendré :
Abordable.
Il a beaucoup de points de vie et le faire avec Adrénaline +2 est risqué.
Attention à la queue si vous êtes au bout de chaque map.
YamaTsukami :
Facile.
Le YamaTsukami est un dragon très lent donc vous aurez largement le temps de prévoir les assauts.
Seul les foudrinsectes pourront vous poser problème.
Fatalis :
Facile à
abordable.
Avec l'arc, vous disposez d'un énorme avantage : il vous est possible d'atteindre la tête du Fatalis et de garder vos distances pour éviter les coups.
Fatalis pourpre / blanc : A venir...
7. FélynesSpoiler:
Roi Shakalaka :
Très tendu.
Trop petit, hargneux et attaques assez puissantes notamment lorsqu'il fait le ménage autour de lui avec son attaque incandescent; ça ne vous rappelle personne ?
8.NeopteronsSpoiler:
Reine Vespoid :
Facile.
Ses coups ne sont pas difficiles à éviter et vous avez l'avantage de pouvoir lui tirer dessus en vol.
Attention aux Vespoids qui l'accompagnent et qui peuvent vite devenir désagréables.
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VII] ComplémentsCette partie du tutoriel aura pour but de rassembler des informations intéressantes en ce qui concerne l'arc.
1. Les techniques à l'arcBerserker : Ce type de jeu demande énormément de maîtrise.
Le but est de jouer en-dessous d'un seuil de points de vie pour déclencher les talents
Adrénaline (moins de 40%) ou
Héroïsme Félyne (moins de 10%); ces talents sont totalement exclusifs dans MHFU.
Ces talents augmentent l'attaque et la défense du joueur, ce qui permet d'abattre les ennemis plus rapidement mais en contre-partie le joueur devra éviter le moindre coup pour ne pas se retrouver dans une situation inconfortable.
Une vidéo pour vous montrer à quel point cette technique peut-être redoutable =>
Rajang HR9 avec Adrénaline +2Sleep Bombing : Le principe est simple, on endort le monstre avec les enduits sommeil.
Le premier coup que le monstre endormi subit voit sa puissance augmenter considérablement.
L'arc étant une arme infligeant peu de dégâts mais une altération d'état rapidement, on réveille le monstre en lui faisant exploser simultanément 2 Grands bombes barrils +, ce qui lui inflige des dégâts assez importants.
Cette technique est très utile en multijoueur où chacun peut apporter sa contribution.
Une vidéo pour illustrer tout cela =>
Sleep bombing sur Kirin2. AstucesIci seront exposés les astuces concernant l'arc, n'hésitez pas à en proposer si vous en connaissez.
- Lorsque vous débutez, récupérez toutes les bouteilles vides et les enduits qui se trouvent dans les coffres : cela vous servira ultérieurement.
- Commencez par développer la ferme Pokke avec le Champignarbre pour récupérer les champignons nécessaires à la fabrication des enduits.
- N'hésitez pas à emporter avec vous des Jus d'énergie (Catalyseur + Steak saignant) ou des Méga jus (Extrait pouvoir + Steak à point).
- Il est possible de couper la queue des monstres en leur infligeant assez de blessures sur la queue puis en jetant un boomerang dessus.
- L'arc peut aussi briser les parties cassables des monstres, profitez-en notamment pour casser les cornes des Blos.
- Tirez sur les wyverns qui volent régulièrement comme le Rathalos pour les faire chuter, ils subissent des dégâts avec leur chute.
- Il est possible de briser des rochers avec l'arc, notamment dans les quêtes aux trésors.
- Utilisez le poison pour affaiblir les insectes sans les détruire pour récupérer leurs composants.
Le tutoriel s'achève ici.
N'hésitez pas à le commenter et à apporter votre contribution pour le compléter, toute critique est la
Je vous remercie d'avoir lu jusqu'au bout ce tutoriel.